Ruiny to 16 dodatek w serii Neuroshimy - jego tematem są opuszczone budowle i wszystko co się z nimi łączy.
Podręcznik został niejako podzielony na trzy części. Pierwsza dotyczy bohaterów – gracze znajdą tam nowe miejsca pochodzenia i kilka słów o profesjach osób żyjących z grzebania w ruinach. Następna dotyczy eksploracji i przeszukiwaniu gruzów świata, zawiera również narzędzie do generowania scenerii do przygód w ruinach, ostatnia zaś mówi o możliwościach mechanicznych, jakie niosą za sobą ruiny i echa przeszłości.
W podręczniku:
Wyprawa w ruiny: (...) Gdy wjeżdżasz do osady, masz przed sobą zamieszkane ruiny. Gdy czujesz się dumnym mieszkańcem metropolii – wciąż otacza cię bezmiar ruin. Gdy ruszasz w drogę, często nawet na moment nie tracisz ich z oczu. Kryjesz się w nich, gdy potrzebujesz schronienia. Szukasz tu pożywienia, odzienia i sprzętu. Przygotowujesz zasadzki i polujesz. Prowadzisz interesy i odpoczywasz. Całe nasze życie to ruiny. A gdy wreszcie przestaną być dla nas łaskawe, staną się naszym cmentarzem.
Nowe Pochodzenia z ruin: (...) Podobno tych biedaków, uciekinierów z Tobb s Motel rozpoznasz na kilometr. Przez ponad dwadzieścia lat byli więzieni przez psychopatę. Zostało to z nimi na zawsze. Pierwsze, co się podobno rzuca w oczy to blizny.
Nowa Profesja: Przepatrywacz: (...) Rzecz w tym, że robota Przepatrywacza, oprócz tego, że jest dość niebezpieczna, jest też cholernie, ale to cholernie wciągająca. Odwiedzasz miejsca, do których przeciętny zjadacz starych puszek wojskowych nie ma dostępu. Wciskasz się do pomieszczeń, miejsc, w których nie stanęła żywa stopa od kilkudziesięciu lat.
Księga Szczura: (...) Lubię swoje życie. Każdy Szczur lubi to, co robi. Wielu ludzi patrzy na nas, patrzy jak żyjemy i myśli sobie, że to rozpaczliwa egzystencja, łażenie w biedzie, w brudzie, w samotności. Gówno wiedzą o życiu Szczura.
GLIZDA czyli księga poszukiwacza: (...) Jeden gada z napotkanym łowcą, drugi reperuje wóz, a ty właśnie pomyślałeś, jakim zarąbistym pomysłem byłoby pójść i przetrzepać jakiś trudniej dostępny, zasypany gruzem budynek. Wszystko przecież wskazuje na to, że tam będzie coś, po co nie pofatygował się dotąd żaden przybłęda. I znów: deklarujesz, dostajesz zielone światło od MG i nie zawracając mu głowy, samemu sprawdzasz w GLIZDZIE, co z tego wyszło. Właśnie po to dostajesz do ręki GLIZDĘ. Przydatna zabawka, co nie?
Zdobywaj wiedzę z przedwojennych źródeł: (...) Efektem przeczytania książki jest zdobyta wiedza, zapisywana na karcie postaci jako Wiedza Książkowa. Wiedza Książkowa będzie dawać bohaterowi ułatwienia do Umiejętności testowanych ze Sprytem.
Walka w ruinach: (...) Zaczęło się. Przeciwnik jest tam, gdzie ma być. Rozgrywacie standardową walkę z segmentami, procentami i rzutami na trafienie. Tyle tylko, że ty masz przewagę – Manewry.
Jak rozpada się świat?: (...) A woda jest dla miasta jak kwas dla ciała. Kiedyś trzymana w ryzach, teraz powolutku, ale odpowiednio skutecznie do jego skali rozkłada go – i nie ma przed nią ratunku. Wszędzie dotrze, a gdzie dotrze, tam niesie korozję, tam daje życie roślinom, tam drąży mury i kruszy skały czy beton.
Zagrożenia w ruinach: (...) Gracze wdrapują się na dach jakiegoś budynku, po kilkunastu krokach osuwa się jakiś fragment i wraz z dachówkami, blachą gracze lecą w dół; albo są w jakimś budynku, niby parter, niby zwykła łazienka, ale nie, kafelki na podłodze zaczynają trzeszczeć i sru, wanna, kibel, gracze, wszystko leci w dół, do piwnic.
Wideo do produktu:
Nowość Następny dodatek armijny do Neuroshima HEX edycja 3.0. Potężna i wytrzymała armia powstała w dawnych kopalniach uranu, które przemieniły się w podziemną twierdzę Uranopolis. Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0).
Dodatek przeznaczony specjalnie dla graczy, zawierający kompendium informacji związanych z profesjami łowcy mutantów i zabójcy maszyn
Odświeżona wersja dodatku Dancer z serii Army Packów do gry Neuroshima HEX 3.0 projektu Rustan Håkanssona. Dancer to kryptonim tajnego eksperymentu Posterunku, mającego na celu stworzenie cybernetycznego superżołnierza. Po serii ataków maszyn Molocha częściowo oszalałe istoty wydostają się na wolność, stając przed wyzwaniem wywalczenia sobie miejsca w zniszczonych Stanach. Dancer to armia stworzona przez fana, a dopracowana przez ekipę Portalu. Jesto to nacja jedyna w swoim rodzaju, nieposiadająca j
NEUROSHIMA HEX Uranopolis Edycja 3.0 Przedwojenne kopalnie uranu z ukrytym pod ziemią sprzętem i załogami zdołały przetrwać apokalipsę i do dziś wydobywają cenny uran. W ciągu kolejnych dekad wiele z ciężkich, górniczych maszyn przekształcono w narzędzia zagłady i skierowano do obrony podziemnych twierdz. Tak powstało Uranopolis, potężne górnicze miasto, skutecznie pilnujące swoich skarbów przed zakusami sąsiadów. Podstawowe informacje : Liczba graczy: 2 - 4 osoby Wiek: od 10 lat Cz
NEUROSHIMA HEX 3.0 Death Breath Death Breath to przerażający wirus rozprzestrzeniający się od kilku miesięcy wokół wschodnich enklaw Molocha, w okolicach dawnego Detroit, zmieniający ludzi, mutanty i molochowe cyborgi w bezmózgie, krwiożercze bestie. Podstawową zaletą armii są (rosnące w miarę rozgrywki) możliwości doboru konkretnych żetonów ze specjalnej Puli Zombie i możliwość wystawiania coraz silniejszych wersji swoich jednostek dzięki Ożywieniu. Ponadto Death Breath dysponuje dużym wybore
Neuroshima HEX: Beasts to dodatek do Neuroshima Hex 3.0, kultowej strategicznej gry planszowej osadzonej w świecie Neuroshimy. Tym razem do ogromnej rzeszy frakcji dołączają Bestie, dzikie, zmutowane zwierzęta, zaprojektowane przez Molocha do zniszczenia ludzkości. Bestie to frakcja nieprzewidywalna i wyjątkowa, wprowadzająca nieobecne wcześniej rozwiązania, takie jak Agonia, gdzie jednostka zadaje dodatkowe obrażenia w chwili swojej śmierci. Bestie posiadają Alfę, jednostkę o niespotykanej dotąd inicjat
Nowość: Następny dodatek armijny do Neuroshima HEX edycja 3.0, zawierający różne rodzaje jednostek np. strzelające. Zaletą jest istnienie Szpiegów korzystajacych z Modułów wroga. Nowy Jork nadal żyje. Pomimo zniszczeń staje się fortecą, która nadal broni celów Wolnej Ameryki. Po pewnym czasie zostaje centrum mini-państwa Nowy Jork i zaczyna walkę o odtworzenie świata ludzi, przyznając sobie rolę przywódcy narodu i likwidując wszystkich przeciwników. Grupy wojsk przetrząsają kolejne tereny szukając zap
Neuroshima: Bestiariusz: Bestie jest piętnastym dodatkiem do systemu RPG Neuroshimy. Podręcznik zawiera opis stworów, jakie czyhają na nieostrożnych wśród Zasranych Stanów. W książce znalazło się 60 stworów, opisanych w sposób znany już z opisów maszyn Molocha (Bestiariusz: Maszyny). Bestiariusz podzielono na dwie części: poradnik użytkownika oraz opisy przeciwników. Poradnik zawiera jednolity tekst, wprowadzający gracza w klimat podręcznika, oraz objaśniający jak z niego korzystać. Opisy przeciwników z
Piraci to kolejny dodatek do Neuroshima Hex 3.0, kultowej strategicznej gry osadzonej w świecie Neuroshimy. Nad karaibskimi wyspami, gdzie rządzić miał król Skażenie i królowa Neodżungla, załopotała piracka flaga. Jej właściciele mają dla swoich wrogów kilka niespodzianek… Nowa armia gra na niespotykanych dotąd zasadach, powiększając standardową planszę o specjalne Pola Wodne, do których dostęp mają jedynie Piraci. Podstawowe informacje : 2-4 graczy | 30 min | wiek 8+ Zawartość : 35 żetonów Piratów
Neuroshima: Bohater² jest podręcznikiem skierowanym przede wszystkim do graczy, nie Mistrzów Gry. Każdy rozdział oddaje w ręce graczy narzędzia do rozwoju ich Bohaterów.W tej niewielkiej książce zawarto reguły i dla tych, którzy chcą tresować dzikie bestie i dla tych, którzy lubią sobie wypatroszyć kilka maszyn Molocha na części, dla takich, którzy lubią pohandlować albo tych, którzy gromadzą interesujące znajomości. Dodatek ten zawiera wszelkie niezbędne informacje o poziomie technologicznym z roku 2
Wzdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów, poprzewracane kilku drogowskazów i zniszczone linie wysokiego napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, kilkanaście większych miasteczek i setki, tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto przez lata odcięcia od innych wykształciło własne zwyczaje i prawa. Każda najmniejsza wieś to zupełnie nowy świat. Autorzy gry: Ignacy
Krew i Rdza 2 jest podręcznikiem przeznaczonym dla Mistrzów Gry – zawiera on kilkadziesiąt scenariuszy i pomysłów na nowe przygody. Podręcznik otwiera nowy setting do rozgrywek: Neuroshima 2020, który proponuje rozgrywkę nie kilkadziesiąt lat po kataklizmie, ale właśnie w jego trakcie. Krew i Rdza 2 to również wiele nowych informacji o świecie Neuroshimy: w rozdziale Tajemnice Mistrza Gry znajduje się mnóstwo materiałów dotyczących Neodżungli, Posterunkowi, Federacji Appalachów i innym miejscom, które d
Dodruk : Mały nakład !!!! Świat jest kompletnie zdruzgotany po 30 letniej wojnie z maszynami, a niedobitki ludzkości walczą o przetrwanie w miastach i wioskach rozsianych po całych Stanach. Każda z tych osad to jak inny wszechświat. Odcięte od pozostałych setkami mil niczego – wytworzyły własne prawa i zwyczaje. Powstały podczas buntu maszyn Moloch napiera coraz bardziej na południe, wypuszczając do walki wojenne machiny i mutantów. Wojna z maszynami to coś, na co nikt nie był gotów – czy ty podołasz te
Bohater to facet z jajami na miejscu, laska z charakterem jak Góry Skaliste. Za kimś takim pójdą legiony. Bohaterowie to rdzeń ekipy - to oni zbierają do kupy patałachów i zmieniają w zgraną grupę do zadań specjalnych. Kim jest bohater? Do diabła - ty nim jesteś! Ochroniarz. Fajny gość, kiedy jest blisko czujesz się bezpiecznie i nabierasz pewności siebie. W każdej grze wybierasz jednostkę, którą zaopiekuje się Ochroniarz. W każdej akcji, którą wykona z chronionym kolesiem, zapewnia niezłe bonusy
Nowość Zestaw armijny do nowej Neuroshimy HEX. Vegas odniosło niewielkie zniszczenia podczas wojny i stwarza świetne warunki rozwoju cywilizacji ale też przyciąga różnego rodzaju kombinatorów i przestępców, którzy mają nadzieję na szybkie wzgobacenie się. Vegas to mocna, mobilna armia, ciężka broń ale również pieniądze i możliwość sterowania maszynami i ludźmi. Zaleta Vegas to liczne możliwości niweczenia planów wroga i skierowania jego własnych żolnierzy przeciwko niemu samemu przy użyciu cechy Sztab